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這檔老牌綜藝終於“站起來”瞭


《奔跑吧》是浙江衛視的老牌綜藝節目,也是一檔“國民綜藝”。這檔節目在2014年從韓國引進,後面經歷瞭一系列變形、更換成員,現在已經發展到第十季。《奔跑吧》收視長久不衰,雖然不再成為一傢獨大的綜藝,但仍然位列前茅。相信《奔跑吧》忠實觀眾能發現,近幾年的節目對比以往發生瞭很大改變,尤其是在立意和環節設置上,有瞭很大不同。

①節目立意越來越有人情味,潛移默化地教育

《奔跑吧》最初隻是一檔純娛樂性節目,隨著國傢對綜藝節目的規范化和文化宣傳的提倡,《奔跑吧》也順應瞭這一趨向,不再把遊戲冒險、搞笑娛樂當成節目首要標簽,而融入更多傳統文化或者具有教育意義的元素,加入更多素人,也更有人情味瞭。這一方面是由於這檔節目老少皆宜,文化傳播可以讓更多青少年在娛樂的同時受到潛移默化的教育,發揮社會效益,另一方面則是順應國傢要求,將綜藝節目明星效應降低,減少純娛樂性,也發揮出浙江衛視美好中國的標語。

在這季節目中,每一期的立意都明顯表明節目更加有人情味,傳播瞭親切情感和國內不同地域的風土人情,也更有文化傳播與教育意義,傳播瞭非物質文化遺產和文化知識。如第一期以80、90年代父母愛情與現代幸福傢庭為主題,同時還展現四川樂山的自然和文化遺產;第二期傳播杭州的花與風光美,第三期傳播虛擬貨幣的相關信息,第五期體驗浙江景寧畬族的民俗和人文風情等等。

以第五期為例,這一期透露出濃濃的畬族風情。所有成員的服裝含有民族元素,開頭也花瞭較大篇幅展現畬族的傳統,並派出畬族代表向跑男團們介紹,在旁邊展示問登、搖鍋、龍鳳行等畬族傳統體育活動,跑男團成員也進行瞭一些嘗試,透出一種“肢體搞笑”。

正式開始任務時,節目將農產品融入到第一個遊戲環節中。第二個環節是到生態示范點“畬鄉之窗”進行遊戲,第三個環節則是到畬族古鎮中的茶館感受當地的飲食,第四個環節命名為燈火裡的畬鄉。每一個環節或者到達的地點,甚至是一些細節,都是與畬族息息相關,每個環節結束都派“香菇妹妹”送上香菇,把傳播畬族民俗和風土人情這一立意貫徹在整個節目中。這種傳播文化的立意屢見不鮮,占整個綜藝的部分不算太多,就沒有完全剝奪節目的娛樂性質,但在不知不覺裡讓觀眾對畬族文化有所瞭解,甚至想到當地去,這是跟以前純娛樂不一樣的地方。

②遊戲環節與立意關聯性不高,趣味性更依靠“人”

在第五期節目中,所有成員分成兩隊,由屬虎的蔡徐坤和鄭愷分別擔任藍隊和白隊的隊長,進行”香菇大王“爭霸賽,最終獲得更多香菇的為獲勝隊伍。同時,節目還給兩個隊隊員設置對隊長的任務,在接下來的環節中偷偷進行,成功獎品翻倍,而兩個隊長則是要說出自己隊員的任務,從而獲得翻倍獎品。這是大線與小線並行,應該是節目為瞭增加趣味性和豐富性,但從兩條任務線來看,都與節目的立意沒有什麼太大關聯性,就顯現出這檔節目本質還是一檔具有娛樂性質的綜藝節目瞭。

節目基本都由三到四個遊戲環節組成,這期節目也不例外,從總體上看,這期節目遊戲環節的趣味性不太高,與受到傳播民族文化的立意限制有關。第一個環節是跳過桿子落在立著茭白的墊子上,第一個遊戲環節往往是嘉賓們相互熟悉,難度不高的熱身階段。這個環節裡,本身遊戲環節不太容易產生搞笑效果,但成員和嘉賓引發的搞笑還是比較多的,尤其是沙溢和於洋之間的互動,沙溢重重地跳下,毫無疑問,茭白全部倒下,接著沙溢和於洋就把茭白插在鼻孔裡裝大象,不愧都是“搞笑藝人”。

不得不說,綜藝感不是每個人都與生俱來的,像這期年輕嘉賓吳宣儀、陳宥維還不太能夠融入其中,這跟他們跟成員還不是很熟悉而且也不是特別放得開有比較大的關系,像於洋跟很多老成員本來就很熟悉,本身又是小品演員,這就是有“搞笑基因”在身上。

第二個環節把你畫我猜、你說我猜、你演我猜這三個綜藝節目最常出現的遊戲結合到一起,就不顯得那麼單調,如果說第一個遊戲環節跟節目立意還有點關系,到這一環節就基本沒有瞭。這個環節主要由畫、說、演的成員產生笑點。周深和白鹿是這一季才加入常駐的成員,在跟老成員熟悉之後,也逐漸顯現出“綜藝感”瞭。周深和秦霄賢一起表演斑馬這個命題,其他成員猜不出來,然後他們換成瞭畫,結果由於周深“畫功有限”,畫出來的與斑馬不能說是一模一樣,簡直就是毫不相幹瞭。

第三個環節是我認為最無趣味性的一個環節,在桌子上扔空杯子,成功則把中央的難喝飲料一格一格推到對方身前。這個環節主要把吸引點放在三瓶難喝的飲料上:苦茶、檸檬汁、香菜汁。推格子的遊戲實際上並沒有什麼搞笑性可言,畢竟嘉賓們都在奮力扔杯子。

最後一個遊戲環節也是偏團隊對抗性的,更加註重緊張氣氛的烘托和嘉賓的超凡能力渲染,而不是前面更偏重於輕松搞笑。最後的遊戲是按燈,準確地說是節目在燈墻中亮好復雜形狀的燈,嘉賓成員接力把其他未亮的燈點亮。這個環節最突出的是秦霄賢,他憑借強記憶力,在隊友按燈的時候同步記憶,省去自己的記憶時間,然後使隊伍後來居上。

每個遊戲環節結束都有一個按球環節,即在“菇菇機”按下按鈕,自動出球,而球最終落入哪個格子中是未知的,可能逆風翻盤也可能一落千丈,這個環節我認為是比較有趣的,因為這讓節目更加戲劇化,不是僅由遊戲輸贏來決勝,反轉反轉再反轉,不到最後一刻誰也不知道結果到底如何。就在最後遊戲環節結束後,兩隊各自按下按鈕,然後就發生瞭本期節目最具有戲劇性的一幕,原本隻有50個蘑菇的白隊按下的球通向對方隊伍減100的格子,使得本來穩占優勢的藍隊瞬間變成輸方。這也是節目組設置這個環節最想看到的綜藝效果。

從本期以及其他幾期來看,節目在遊戲環節的設置創新程度有所提高,不是向以前那樣一味照搬韓國,而是融入更多本土傳統,進行一些創新或者改動。其次就是跟立意關聯性還不夠,很多時間遊戲跟立意看起來完全不相幹,在節目中有時會忘記,這是因為節目畢竟時間很長,怎麼有機聯系起來還是需要完整和精細的結構思維。節目目前更加能夠產生笑點的還是成員或者嘉賓之間的互動,娛樂性對“人”的依靠更深。但如果請來的嘉賓不夠有“綜藝感”就很難發揮娛樂效應。

③出圈爆梗減少,在人還是在節目?

《奔跑吧》雖然節目收視仍然在綜藝節目前幾名,但總體來說還是比最初的幾季下滑不少,其中一個重要原因就是節目的“出圈爆梗”少瞭很多。以往鄧超、陳赫、王祖藍、王寶強都在節目中不停爆梗,制造瞭眾多大傢熟知的諸如鄧超自帶口音的“we are 伐木累!”、鄧超陳赫的“天霸動霸tua”、李晨的“大黑牛”等等,這些梗在播出時期都尤其流行。而在更換成員、節目模式改變之後,類似的出圈梗卻很少能出現瞭,甚至這季老成員李晨的標簽還是“大黑牛”。

雖然節目趣味性還是有的,但更多還是以不同成員或者嘉賓突發性地搞笑為主,形成一種口號或者標語式能夠長期使用的“梗”還是比較少。我認為一是老成員的“疲倦”,這裡不是說他們不再制造笑點或者擺爛,而是他們在經歷一系列變化後,沒有以前剛開始做綜藝的靈感,當然,他們現在還是努力在為大傢帶去歡樂。而新成員,這一季選擇周深和白鹿,這兩位都是在其他節目中比較有綜藝感的,他們的表現也算是可圈可點,帶來不少笑料,但由於剛加入不久,和老成員之間還需要磨合,相信在後面會越來越“放飛自我”。

節目的環節設置也對制造“爆梗”有影響,有些缺乏趣味性或者難以形成趣味的遊戲環節,也會對成員的發揮產生限制,不過也能看出節目組在努力朝著這個方向前進,無論是傳播文化還是制造歡樂,節目組有意識地將這兩個方面融入到一起,這也是《奔跑吧》收視長虹的原因。

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